Os dois mercenários decidem retornar à taverna para fazer bom uso de suas recompensas. E de seus dotes combativos. Um deles se envolve brevemente com uma senhorita de cabelos ruivos e uma cicatriz sobre um dos olhos, outro era importunado por um gnomo de meia-idade e ambos se veem no meio de uma confusão começada pelo segundo, que inexplicavelmente correu gritando porta afora sem nenhum motivo aparente derrubando algumas pessoas no meio do caminho. O que, dada a concentração elevada de pessoas e humores não tão razoáveis para imaginar o porquê do mercenário #2 ter feito aquilo (e a alta propensão dos locais em se divertir batendo em outras pessoas), deu início a uma briga de bar generalizada. O mercenário #2, já ciente de que aquilo fora um truque mágico do maldito gnomo, resolve voltar para a festa e sai batendo nos filhos-da-puta com outros filhos-da-puta. A confusão só termina quando a guarda da cidade recolhe parte dos sobreviventes e os levam para passar a noite nas masmorras. Isso incluiu, obviamente, o mercenário #2. O gnomo e o mercenário #1, por sua vez, negociam um acordo de escolta, onde ele ajudaria o gnomo a atravessar o perigoso sul. Logo em seguida, decide ir até à sede da Guarda para pagar a fiança do seu companheiro de aventuras. Bate-bocas com mercenários bêbados e guardas fracotes no chão depois, o dito-cujo é liberado. O gnomo fala com ambos mais uma vez e marcam um ponto de encontro fora da cidade, de onde partem no dia seguinte rumo ao sul.
Numa noite chuvosa, o grupo, por sorte, encontra uma vila abandonada. Abrigam-se numa das casas para descansar até que um dos mercenários percebe um barulho peculiar se sobressaindo na escuridão. Passos encharcados em lama e… guizos. Ao se deparar com o dono deles, nota que a criatura esquálida, branca e sorridente pergunta-lhe sobre uma pessoa chamada “Branca” e recebe como resposta um “Não sei”. Ainda assim, informa para que lado fica a cidade mais próxima, e a criatura desaparece na escuridão sob o mesmo barulho de passos na lama e guizos.
Num belo dia, num belo descampado, aparecem quatro belos mortos-vivos cavaleiros-sem-cabeça e os atacam. Apesar do combate duro, todos os vivos se mantiveram vivos e todos os mortos… jazem. A viagem continua, com o gnomo tentando puxar assunto e recebendo monossílabos afiados em resposta. Mercenários não são conhecidos por ter paciência.
*
A jornada no deserto continua. Dias depois do incidente com o verme púrpura, os nossos heróis se encontram num mar de areia escaldante, onde divisam ao longe um grupo peculiar: vários gigantes conduzindo um rebanho de camelos. Tomando a frente, Baldur resolve conversar com eles e colhe informações sobre o que há nas partes mais interiores do deserto ao custo das peles da besta púrpura que Nasus havia retirado quando a mataram. Depois de alguns cálculos rápidos sobre distâncias, o que e como fazer aquilo que vieram fazer tão distantes de casa (Naylay que o diga! Não, pera…), ele decidem seguir o conselho dos gigantes e vão seguindo pelo litoral até a cidade mais próxima para buscar mais informações e talvez um guia até o local onde estaria aquilo que procuram.
Durante a viagem, o grupo percebe uma tempestade se aproximando. Elise toma a frente e começa a conjurar algo para amenizar o clima. Enquanto isso, algo se aproxima sob as areias e Naylay utiliza os poderes concedidos por seus deuses para criar uma barreira protetora ao redor de todos. Um escorpião gigantesco, então, emerge das areias e ataca inutilmente a parede mágica da oráculo. Baldur, então, manda seu clérigo de estimação até lá embaixo onde está a criatura para acabar com o ser. No entanto, mesmo após os mais devastadores ataques divinos, a criatura ainda se mantém de pé sobre seus quatro pares de patas e revida. No entanto, Nasus, num ato de estúpido heroísmo, joga-se sobre a criatura e a mata com um único golpe. Então, Elise finalmente consegue controlar o clima e a tempestade deixa de ser uma ameaça.
Dias depois, os viajantes começam a avistar navios. Zuko decide averiguar o primeiro que veem, e descobre se tratar de um navio mercante, provavelmente do povo da cidade para onde estão indo e onde chegam poucos dias depois. Logo que entram, notam que o local possui um estilo próprio de arquitetura. E é apinhado de gente. No meio da multidão, são abordados por um halfling, um dos únicos a falar o idioma Comum do continente. Ele indica o caminho para o palácio dos governantes locais (para onde Baldur prontamente se dirige) e uma estalagem onde os viajantes podem descansar (para onde se dirige o resto do grupo). Enquanto Nasus e Naylay compartilham uma bebida, Elise tenta convencer as pessoas da taverna a ir à cozinha e Zuko fica segurando vel… desfrutando das iguarias locais, Badur tenta arranjar uma audiência com a imperatriz, sem sucesso. Os guardas até mesmo hostilizam suas tentativas de fazer barulh… tocar em praça pública. No meio de uma dessas tentativas, uma mão toca seu ombro e ele prontamente reconhece a dona dessa mão: a temível meio-dragão que fugiu apavorada de medo do gnomo no torneio de Dyll. Ela consegue a audiência que o bardo tanto queria e ele, para desgosto dela, revela-lhe que veio junto com toda a sua comitiva em busca das espadas de Seth. Gnomo incluso.
Aldard - A Sexta Era
Episódio 48
Todo mundo odeia o Bardo
7
AUG/16
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