Aldard - A Sexta Era

Episódio 48

Todo mundo odeia o Bardo

Os dois mercenários decidem retornar à taverna para fazer bom uso de suas recompensas. E de seus dotes combativos. Um deles se envolve brevemente com uma senhorita de cabelos ruivos e uma cicatriz sobre um dos olhos, outro era importunado por um gnomo de meia-idade e ambos se veem no meio de uma confusão começada pelo segundo, que inexplicavelmente correu gritando porta afora sem nenhum motivo aparente derrubando algumas pessoas no meio do caminho. O que, dada a concentração elevada de pessoas e humores não tão razoáveis para imaginar o porquê do mercenário #2 ter feito aquilo (e a alta propensão dos locais em se divertir batendo em outras pessoas), deu início a uma briga de bar generalizada. O mercenário #2, já ciente de que aquilo fora um truque mágico do maldito gnomo, resolve voltar para a festa e sai batendo nos filhos-da-puta com outros filhos-da-puta. A confusão só termina quando a guarda da cidade recolhe parte dos sobreviventes e os levam para passar a noite nas masmorras. Isso incluiu, obviamente, o mercenário #2. O gnomo e o mercenário #1, por sua vez, negociam um acordo de escolta, onde ele ajudaria o gnomo a atravessar o perigoso sul. Logo em seguida, decide ir até à sede da Guarda para pagar a fiança do seu companheiro de aventuras. Bate-bocas com mercenários bêbados e guardas fracotes no chão depois, o dito-cujo é liberado. O gnomo fala com ambos mais uma vez e marcam um ponto de encontro fora da cidade, de onde partem no dia seguinte rumo ao sul.
Numa noite chuvosa, o grupo, por sorte, encontra uma vila abandonada. Abrigam-se numa das casas para descansar até que um dos mercenários percebe um barulho peculiar se sobressaindo na escuridão. Passos encharcados em lama e… guizos. Ao se deparar com o dono deles, nota que a criatura esquálida, branca e sorridente pergunta-lhe sobre uma pessoa chamada “Branca” e recebe como resposta um “Não sei”. Ainda assim, informa para que lado fica a cidade mais próxima, e a criatura desaparece na escuridão sob o mesmo barulho de passos na lama e guizos.
Num belo dia, num belo descampado, aparecem quatro belos mortos-vivos cavaleiros-sem-cabeça e os atacam. Apesar do combate duro, todos os vivos se mantiveram vivos e todos os mortos… jazem. A viagem continua, com o gnomo tentando puxar assunto e recebendo monossílabos afiados em resposta. Mercenários não são conhecidos por ter paciência.
*
A jornada no deserto continua. Dias depois do incidente com o verme púrpura, os nossos heróis se encontram num mar de areia escaldante, onde divisam ao longe um grupo peculiar: vários gigantes conduzindo um rebanho de camelos. Tomando a frente, Baldur resolve conversar com eles e colhe informações sobre o que há nas partes mais interiores do deserto ao custo das peles da besta púrpura que Nasus havia retirado quando a mataram. Depois de alguns cálculos rápidos sobre distâncias, o que e como fazer aquilo que vieram fazer tão distantes de casa (Naylay que o diga! Não, pera…), ele decidem seguir o conselho dos gigantes e vão seguindo pelo litoral até a cidade mais próxima para buscar mais informações e talvez um guia até o local onde estaria aquilo que procuram.
Durante a viagem, o grupo percebe uma tempestade se aproximando. Elise toma a frente e começa a conjurar algo para amenizar o clima. Enquanto isso, algo se aproxima sob as areias e Naylay utiliza os poderes concedidos por seus deuses para criar uma barreira protetora ao redor de todos. Um escorpião gigantesco, então, emerge das areias e ataca inutilmente a parede mágica da oráculo. Baldur, então, manda seu clérigo de estimação até lá embaixo onde está a criatura para acabar com o ser. No entanto, mesmo após os mais devastadores ataques divinos, a criatura ainda se mantém de pé sobre seus quatro pares de patas e revida. No entanto, Nasus, num ato de estúpido heroísmo, joga-se sobre a criatura e a mata com um único golpe. Então, Elise finalmente consegue controlar o clima e a tempestade deixa de ser uma ameaça.
Dias depois, os viajantes começam a avistar navios. Zuko decide averiguar o primeiro que veem, e descobre se tratar de um navio mercante, provavelmente do povo da cidade para onde estão indo e onde chegam poucos dias depois. Logo que entram, notam que o local possui um estilo próprio de arquitetura. E é apinhado de gente. No meio da multidão, são abordados por um halfling, um dos únicos a falar o idioma Comum do continente. Ele indica o caminho para o palácio dos governantes locais (para onde Baldur prontamente se dirige) e uma estalagem onde os viajantes podem descansar (para onde se dirige o resto do grupo). Enquanto Nasus e Naylay compartilham uma bebida, Elise tenta convencer as pessoas da taverna a ir à cozinha e Zuko fica segurando vel… desfrutando das iguarias locais, Badur tenta arranjar uma audiência com a imperatriz, sem sucesso. Os guardas até mesmo hostilizam suas tentativas de fazer barulh… tocar em praça pública. No meio de uma dessas tentativas, uma mão toca seu ombro e ele prontamente reconhece a dona dessa mão: a temível meio-dragão que fugiu apavorada de medo do gnomo no torneio de Dyll. Ela consegue a audiência que o bardo tanto queria e ele, para desgosto dela, revela-lhe que veio junto com toda a sua comitiva em busca das espadas de Seth. Gnomo incluso.

Comments

anatnasoicram anatnasoicram

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.