Aldard - A Sexta Era

Alderan, Episódio 20
Erva de Gato e o Casamento Bárdico

De volta ao covil, Elise cura seus ferimentos enquanto Wyrd orienta seus escr… trabalhadores catfolk na reconstrução do covil. Decidem adiar a “conversa” com a Witchfire para mais tarde, pois haviam preparativos mais urgentes a se fazer – como fazer compras numa cidade e catar oferendas adequadas para a realização do Deipnon, um dos 1847 rituais sagrados (ou profanos, dependendo do seu ponto de vista) das Bruxas. Para isso, no dia seguinte, ambas deixaram a maguinha-KS tomando conta das obras e foram para a floresta procurar as tais oferendas. Após uma demorada e infrutífera busca seguida de outra bem mais rápida e precisa, encontram as frutas perfeitas para a realização do ritual. O porém é que uma criatura pequena, espinhenta e com voz de Tengu aparece em seguida se dizendo dona das plantas e do terreno ao redor. Para evitar um combate, as bruxas fazem um acordo com ela: pegar dois pares de orelhas de elfo em troca das ditas-cujas frutas. Assim, ambas embrenham-se ainda mais na floresta à procura de suas vítimas. Wyrd concebe o plano de se disfarçar de elfa em perigo enquanto Elise ataca de surpresa – e assim o fazem (errr… mais ou menos, mais ou menos…) quando surge um grupo deles vindo em sua direção: uma maga, um arqueiro e um espadachim. Após breve encenação, os dois elfos deixam a maga para socorrer Wyrd, simulando um ataque de enxames de vespas, enquanto Elise conjura uma Coluna de Chamas na pobre elfa, que é incinerada de imediato. Wyrd usa sua magia para desfigurar o arqueiro e este, surpreso e atônito, recua. Elise domina a mente do terceiro elfo, que ataca o arqueiro e o mata. Ambas trazem tanto os dois pares de orelhas dos mortos quanto o elfo dominado até à criatura com quem fizeram o acordo, e esta não fica muito feliz com isso… afinal, ela pediu orelhas, não elfos inteiros! Wyrd chama seu familiar esquilo, e pede para que este atraia algum animal da floresta. Ele o faz, e um javali furioso ataca sua mestra. Usando sua magia, Wyrd faz o javali parar de atacar, enquanto Elise conjura dois elementais do ar. Afastam-se da criatura e das plantas com os frutos, e Wyrd põe uma maldição PERMANENTE no elfo: ele será atacado por TODOS os animais da floresta que o encontrarem. Em seguida, Elise conjura uma Barreira de Gelo e prende o elfo com os elementais e o javali dentro. Voltam até a criatura, que entretida com a sina imposta ao pobre orelhudo, decide dar as frutas e um pequeno cantil com algo similar a erva-de-gato a Wyrd. Ela cheira o troço e imediatamente enlouquece, tal qual um gato hiperativo depois de uma dose cavalar de LSD. Voltam ao covil, Wyrd conjura outra cabana e extravasa seu barato dentro dela até a maguinha-KS usar Acalmar Emoções nela. No dia seguinte, os preparativos para o Deipnon começam ainda antes do restante do grupo acordar, e assim segue a rotina de obras e trabalho duro do futuro coven.
*
Após saquearem os corpos dos bandidos, o grupo retorna ao templo do Grande-Deus-Hilanda-do-Comércio-e-dos-Mares. Curas e Restaurações à parte, Baldur e Edir tecem um acordo futuro entre a Igreja do Grande-vcs-sabem-quem e ele mesmo, pois está mais do que claro, ao menos para Edir, que ele parece ser uma espécie de herdeiro ao trono ou algo equivalente – afinal, sua cabeça está a prêmio, mesmo aqui em Misk. A barda-noiva de Baldur, salva por eles e curada do envenenamento por Edir, pede arrego e vai descansar mais cedo. Zuko tenta encontrar algo que valha a pena nos arquivos do templo, sem muito sucesso, enquanto Hans vai para a cozinha tarar a coxa de um clérigo gordinho… digo, de um frango… digo, err… vcs entenderam. O Coringa, confuso, permanece num dos corredores, e Baldur o leva com ele até a cozinha para o jantar. Após isso, todos se reúnem no quarto do próprio Coringa e discutem sobre o próximo passo de todos eles. Ao chegarem a alguma conclusão, se despedem e vão dormir (cada um no seu quarto, que fique bem claro). Na manhã seguinte, Baldur tem uma DR com sua noiva, e ela conta o que descobriu sobre seu passado, e principalmente QUEM contou. Ele, por sua vez, propõe antecipar seu casamento com ela, que aceita de imediato – tudo parte de um plano supostamente fodástico pra trollar os ambiciosos nobres de Garnos – e sai para vender os loots que o grupo catou dos bandidos. Após comprar dois pergaminhos de teleporte, Zuko decide dar uma passadinha em casa com tudo pago e com os costumeiros acompanhantes. É recebido por sua prima (cujo nome não importa a essa altura do campeonato) e descobre que Latimeria está recebendo muitas pessoas ligadas ao clero, atraídas pelas criaturas que derrubaram Lamar. A mãe do gnomo cabeça-quente havia ido a uma reunião com os líderes anões justamente para discutir a questão, e um de seus irmãos acabara de voltar de lá quando Hans, apesar de ter pedido segredo, acaba tagarelando a todos os parentes do gnomo que veio de Lamar. Toda a história e tudo o que haviam feito/ouvido/visto foi contado em uma tarde. Então, e apesar dos protestos de sua prima, Zuko e cia. Limitada partem de volta a Misk, para fazer os preparativos para uma viagem… a Anadyr! Mas primeiro, Hans termina de forjar sua espada mágica +1 e Baldur casa com sua noiva no papel, diante do bispo Edir.

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Alderan, Episódio 19
Bruxas&Bruxas S/A e Contra-Ataque aos Assassinos

Wyrd, Elise e cia. Limitada chegam às ruínas do seu antigo covil-natal. Após rápidas deliberações, uma caçada à preguiça gigante, uma explosão de gás-do-pântano causada por Elise, a dificuldade de trazer um bicho de uma tonelada até o covil, um druida pegando ar com algumas mariposas da zuera, Elise ter caído no sono também por causa delas e a conjuração de um Refúgio Seguro para abrigar todos e manter as mariposas fora, as duas bruxas decidem voltar para a aldeia catfolk no dia seguinte a fim de recrutar trabalhadores para reerguer o local. Enquanto Wyrd negocia com o ancião da pequena comunidade, o druida-sanguinário (tratando uma tonelada de bicho caçado) nota a presença de uma meio-orc-do-pântano rondando o local, mas nenhum dos dois faz nada além de se observarem mutuamente. Elise traz três nativos catfolk para as ruínas via teleporte, enquanto Wyrd tem de se virar trazendo os outros a pé. Ela é atacada por uma mantícora no meio do caminho, mas consegue facilmente neutraliza-la com a ajuda dos catfolk recém-recrutados. A misteriosa meio-orc do pântano finalmente se revela quando reconhece Elise, e garante que é ela, sua mestra, quem está falando com a bruxa tiefling. Após a chegada de Wyrd, Blair – como se chama a bruxa meio-orc – revela a localização de uma das antigas bruxas do coven, agora uma witchfire enlouquecida pelo tormento da morte-vida. Informação esta confirmada pelo druida, que saíra para obter informações com os animais do pântano. Ela e Elise decidem partir sem ele para tentar conversar com a witchfire a juntar-se ao coven, mas a criatura quase as mata mesmo com os esforços de tentarem conversar com ela. Quase mortas por ela, acabam voltando gravemente feridas para o covil, onde os outros as esperam.
*
Baldur conta o ocorrido da emboscada na taverna a Edir. O Bispo, por sua vez, relata o que se passa em Garnos depois que o bardo fala sobre si e suas origens. Um possível golpe parece estar em andamento, e suas origens nobres parecem ter algo a ver com um grupo de assassinos querendo sua morte. Decide ficar no templo, com seus aliados, enquanto tenta obter alguma informação a mais, seja da sua memória ou através dos contatos do bispo. Enquanto isso, Hans procura um templo de Seth para tentar desvendar o que acontecera de fato em Lamar e quem seriam aqueles “paladinos” que seguiram com ele naquele fatídico tempo. Na verdade, após encontrar-se com “a” Inquisidora do templo, os papéis acabaram se invertendo logo depois dele mesmo dizer que veio de Lamar: ele contou em detalhes seu relato daquele lugar e dia, e em troca recebeu a garantia de que ela entraria em contato dentro em breve, por meio do paladino Nasus. Zuko vai buscar mais informações no mesmo templo de Seth (mas no dia seguinte) sobre os “mortos-vivos” que estão assolando a região de Latimeria, e descobre por meio de Thomas, o Padre, que eles na realidade não parecem ser mortos-vivos. Um “encontro intelectual” com uma halfling chamada Julia Passolongo o previne de pensar mais a respeito, e ele volta ao Templo do Grande-Deus-Hilanda-do-Comércio-e-dos-Mares. O Coringa consegue obter a localização do esconderijo dos assassinos que emboscaram Baldur por meio de uma testemunha ocular e uma peça de platina. Apesar de ter sido emboscado pela ruiva da taverna nas ruas, conseguiu chegar ao templo para comunicar a descoberta aos outros, e assim partiram para o resgate da barda-de-Baldur, o perseguido. Invadem o local, matam dois dos três oponentes na primeira sala, e seguem pelo corredor. Encontram a pobre barda amarrada e inconsciente numa câmara, e em outra, encontram um homem vestido de roxo e o capanga que escapou da primeira sala. O combate que se segue é feroz –mesmo depois de o Coringa ter deitado com uma adaga envenenada no primeiro turno. Apesar dos buffs e reforços dados a Hans, este apanha continuamente do sujeito em roxo, que luta com um… poste. Para agravar a situação, a ruiva retorna ao covil, mas é repelida pelas magias de Zuko e o trabalho em equipe de Baldur (sempre invisível) e Hans (teleporte obscuro e roubado, disso ninguém reclama). Sozinho, o mestre do poste vai derrotando Hans a cada turno, mas com a ajuda de Zuko e Baldur, o guerreiro se mantém de pé. Sem outra alternativa, o homem (?) foge, deixando uma bola de fogo (e reclamações de um jogador) para trás. Baldur ainda tenta segui-lo, mas ao ver um guarda ferido na entrada do covil, decide ajuda-lo, deixando a perseguição de lado.

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Alderan, Episódio 18
O Porco Ninja, A Carnificina da Floresta e Mais PJs Aleatórios

Wyrd e Elise, junto com a maguinha-KS, decidem se separar do restante do grupo para cumprir seus próprios objetivos. Após uma noite de descanso numa taverna local em Misk, elas teleportam de volta para a Floresta de Benir (após Elise perceber a maldição imposta pelo Cerberi e neutraliza-la. Foi mal, não lembrei na hora) e lá Wyrd reencontra sua tribo. Uma breve conversa com o chefe da dita-cuja assegura mais alguns aliados e informações preciosas, e novamente as três mulheres partem, desta vez em direção ao lugar onde era seu antigo coven.
Não muito longe dali, uma jovem humana é perseguida por patrulheiros elfos e encontra um outro humano – um druida e seu mascote leão. Com os elfos no encalço, ela corre até as suas últimas forças se esgotarem, enquanto uma parte de seus perseguidores nota o homem e o ataca. A garota livra-se dos elfos com sua magia e esperteza, mas o druida o faz invocando lobos e depois atacando ele mesmo na forma de um, muito maior. Uma carnificina depois, a menina choca-se com a cena, mas o druida a convence a seguir com ele para sua própria segurança. E um teste de sobrevivência depois, encontram uma majestosa maga montada em seu corcel arcano, buscando “seu alvo” implacavelmente apesar da hostilidade élfica rondar o bosque. Todos apresentam-se mutuamente, e confabulam enquanto as bruxas com a maguinha-KS se aproximam logo depois de terem visto a pequena demonstração de força do Druida do Círculo. Trocam informações entre si, e decidem seguir para o antigo covil das bruxas. Coletando ervas e componentes materiais, não enfrentam nenhum percalço no caminho, exceto no segundo (quando um tigre atroz quase matou a pobre e jovem fugitiva dos elfos) e no último dia da viagem (quando encontram um morto-vivo já na fronteira do bosque com o Pântano Sem Fim e o derrotaram com o poder dos mísseis mágicos da maguinha. Huehuehuehuehue).
De volta no tempo, o restante do grupo permanece na cidade a vender os loots que conseguiram levar das ruínas e a comprar/encomendar itens mais úteis para si. Baldur finalmente decide reencontrar Aldina, sua pretendente a noiva. O Bispo Edir informa-lhe que ela o aguarda num certo quarto de estalagem, e ele decide ir com seus amigos para a dita-cuja. Ao chegar em seu quarto, nota que caiu em alguma armadilha quando sente a presença de outras pessoas no quarto. Usando sua fascinação, consegue manter os quatro supostos assassinos longe de si, mas é apunhalado pelas costas pela quinta integrante do bando, que logo que é atingida pelo Coringa, nas mesas abaixo, imediatamente “teleporta” para suas costas e o apunhala. Baldur tenta conjurar sua magia de cegueira nela, mas acaba sofrendo seu efeito ao ter a magia refletida de volta a ele. Nasus chama seu fiel javali para dentro da taverna, quebrando algumas mesas e garrafas no caminho, e Hans salta heroicamente sobre javali e escombros para golpear a mulher misteriosa com força suficiente para ela pedir penico e pular fora pela janela. O javali, em seu melhor estilo ninja, também pula pela janela(!!!) e a persegue pelas ruas até ela sumir nas sombras. Alguns de seus comparsas, porém, não tiveram a mesma sorte e dois deles foram mortos pela mão impiedosa do servo de Seth. Um deles com um crítico após o paladino cair com a espada nele da janela do segundo andar. Os outros dois conseguiram fugir antes, levando Aldina consigo e sumindo pelos becos da cidade.

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Alderan, Episódio 17
Ossos do Nerfício e o Pacto com o Capiroto

Após derrotar os fantasmas, os heróis tentam voltar para a segurança do lado de fora e acabam sendo presos pela tia Medusa no subterrâneo. Sem outra alternativa, atravessam o rio no barco magicamente leve deixado pelo pobre e explodido barqueiro (que o Grande Deus Hilanda do Comércio e dos Mares o tenha!) com a ajuda de montarias fantasmagóricas conjuradas por Baldur. Na outra margem, encontram uma vasta e desolada planície que termina num abismo envolto em névoa onde habitam fantasmas e criaturas espectrais. Usando o barco como cobertura ao perceber que os fantasmas se afastavam dele, o grupo desce até a base do desfiladeiro por uma escada íngreme e estreita. Ao chegar lá, os aventureiros se deparam com mais um deserto pedregoso tal qual acima do precipício – exceto pela névoa fantasmagórica flutuando acima de suas cabeças a poucos metros. No entanto, ao arrastar o barco com as montarias, percebem que esqueletos brotam do chão e chegam a atropelar alguns antes que o barco batesse seu casco contra os ossos de alguns e arremessasse alguns dos ocupantes para fora (sejuberg e toasty manjando dos drift em seguida). Livrando-se de alguns ossudos rapidamente, os que caíram pulam de volta no barco após uma meia-volta das montarias e seguem caminho voando (literalmente) até o outro lado do abismo, onde encontram uma torre que atravessa as brumas-fantasma próximas ao paredão rochoso, e são recebidos por doze esqueletos em frente ao portão de bronze da torre e atiradores mortos-vivos nas seteiras acima. Para desgosto dos conjuradores, a torre é cercada por um campo antimagia e o combate que se segue torna-se letal (literalmente).
Os esqueletos se dividem entre os que primeiro alcançaram a torre, ao mesmo tempo em que os arqueiros disparam flechas paralisantes e certeiras nas bruxas, mais afastadas e ainda fora do campo, voando. Wyrd cai com uma flechada certeira no peito, imóvel. Zuko tenta correr para ajuda-la (ou fugir dos esqueletos, dependendo do ponto de vista) e ele os vê parar diante da bruxa-neko indefesa, trucidando-a sem a menor cerimônia. À frente do portão de bronze, Nasus enfrenta vários esqueletos para proteger o Coringa, para que este tentasse abrir o portão de bronze operando mecanismos. E ele consegue, numa única rodada, like a ninja. Hans destrói a maioria dos esqueletos que partiram para combate-lo, mas acaba tendo problemas com um deles enquanto Elise também é flechada e cai. Para sua sorte, os outros ossudos estavam combatendo os outros integrantes do grupo, ao qual Zuko voltara ao ver a porta de bronze aberta e não ver mais nem Baldur nem o paladino. Por sua vez, Baldur, invisível, sobe até a seteira e atrapalha os arqueiros mortos-vivos com suas magias irritantes (e não, não há campo antimagia do lado de dentro). Apesar disso, o Coringa também é flechado e cai do lado de fora. Após apanhar bastante dos esqueletos e ser salvo por Hans de todos eles num ataque heroico, Nasus sobe as escadarias para encontrar um dos arqueiros, que havia tentado bater no bardo, e tenta acertá-lo, sem sucesso. Em seguida, Hans investe contra o mesmo, mas acaba sendo flechado também quando o segundo arqueiro aparece. Elise age e conjura suas esferas flamejantes em ambos, enquanto Hans acaba com um deles. O segundo arqueiro tenta matar Nasus, mas o que seria um ataque certeiro em seu pescoço é desviado pelo seu escudo, sem causar-lhe nenhum dano. Por fim, com mais ataques de Hans, bola de fogo de Zuko (com um Coringa no meio dela, pra variar), esferas flamejantes de Elise e misseis mágicos da maguinha-do-KS fechando o wombo-combo, a criatura é destruída. Os arcos mágicos de ambas são levados pelo grupo, e estes sobem o restante da torre sem problemas.
No penúltimo aposento, encontram uma succubus de cabelos negros e chifres parecidos com os de Elise. Ao saber o que os heróis vieram fazer ali, ela pede para que a acompanhem até o andar superior, onde encontra-se um poderoso “diabo-dos-contratos”. Após saber o que o grupo queria, a criatura, autointitulada Astarth, ofereceu seus serviços: uma alma para cada desejo. Oferta logo mudada para algo… melhor. Elise, dominando a mente da maguinha-KS, a faz assinar o contrato e receber os desejos. Almas negociadas, desejos recebidos. Wyrd é ressuscitada com dois deles, enquanto que o terceiro foi usado para tirar todos daquele lugar e voltar em segurança para Misk. Assim o fizeram. Inclusive os demônios. Um breve epílogo com a (suposta) despedida silenciosa das bruxas e com o bispo Edir, e eles descobrem que tio Rudolph e Richard Valan foram para Latimeria investigar sobre uma nova praga de supostos mortos-vivos… e um novo arco se inicia.

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Alderan, Episódio 16
O KS-Fantasma

A pequena planta dada pela guardiã do último templo é usada para ressuscitar o paladino recentemente estripado pelos Nefilins. O grupo decide retornar ao templo das dríades para recuperar seus recursos e, no dia seguinte, resolvem investigar a passagem sob o palco do anfiteatro. Nasus sente tanto mal dentro da dita-cuja que quase perde a consciência, mas mesmo assim os PJs prosseguem. Após descer uma grande mas estreita escada e atravessar um grande e igualmente estreito corredor, são surpreendidos por meia dúzia de estátuas atacando-os. Sem muitos problemas, conseguem não só destruí-las como também pilhar os preciosos adornos e armas que empunhavam.
Prosseguindo pelo corredor, mais adiante escutam barulho de água corrente. Coringa avança primeiro e descobre logo que o corredor termina numa grande caverna com um rio subterrâneo, bastante largo, cortando-a de um lado a outro. Ao mesmo tempo que os outros chegam, um velho barqueiro atravessa este rio e aporta à margem onde todos estão. Diz que “nenhum vivo pode atravessar para o outro lado e nenhum morto pode atravessar para este lado.” Após a troca de algumas palavras pouco amistosas entre ele e o grupo (não, ele não tinha o menor senso de humor), ele convocou os fantasmas à espreita para atacar os PJs, à razão de um para cada integrante do grupo. Cada qual tenta defender-se como pode, exceto Zuko, o gnomo arrogante, que explode o barqueiro no turno seguinte. Após isso, o combate ganha contornos dramáticos: o Coringa caindo e Baldur, invisível, salvando-o; O anão e Hans, em séria desvantagem, recuam do combate, mas os fantasmas os seguem e sugam-lhes as energias vitais até quase morrerem; Nasus, sem outra alternativa, usa o poder supremo de seu deus Seth para despachar três dos mortos-vivos; Elise dispara magia após magia em plena perseguição aérea para acabar com mais um deles; Wyrd, acuada, recua para a segurança atrás das linhas aliadas e cura-os na maior parte do combate; Zuko, apesar de muito atacado, consegue disparar bolas de fogo o suficiente para enfraquecer e até destruir boa parte dos fantasmas e, no último instante do combate, eis que surge a salvadora do dia, devidamente escondida em sua invisibilidade e lançando a sua mais poderosa magia: a maguinha-ks-dos-mísseis-mágicos. E assim termina o épico confronto, sem nerf mas com baixas importantes demais para o grupo prosseguir em segurança.

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Alderan, Episódio 15
Ashe, Trynda, Ne(r)filins e a Geomante Viciada em Café

Depois de uma vasculhada na piscina do templo, os nossos heróis (eita, clichê…) decidem seguir para o próximo templo, aparentemente o “templo do inverno”. Com a grande porta de pedra fechada, a única solução para entrar era enfrentar a armadilha mágica ali presente – coisa que o Coringa fez sem muita maestria e com algumas rolagens de reflexos (maldita evasão!) para evitar alguns Cones Glaciais. Enfrentam os guardiões do local com os wombo-combos de sempre (e sim, eram Ashe e Tryndamere lá. Dane-se, agora entrei na onda) e vencem rapidamente a arqueira e o bárbaro, apesar de Hans ter apanhado mais do que merecia (na verdade ele mereceu, quem manda não saber voar?!). Logo depois de Zuko explodir a pobre arqueira cega com uma bola de fogo (de novo, com requintes de crueldade), o Coringa recupera o drop do templo: um arco +1 congelante.
Decidem voltar ao templo das dríades para se recuperar e fazer fanservice. São bem recebidos pelas mesmas (sobretudo Baldur, o pegador dos templos) e descansam/comem/bebem/cheiram ervas ilícitas/preparam tintas ilícitas por lá. Após uma atuação que comoveria deuses, o bardo é convidado pelas dríades a… um banho particular. O Coringa, seu companheiro inseparável, foi separado por uma constrição e sodomizado por cipós e trepadeiras. Hans, ao chegar mais perto da fonte e a exemplo do ladino, também sofreu bondage involuntário. Wyrd, procurando por ervas ilícitas, quase sofreu o mesmo destino não fosse a diplomacia de Baldur. Elise prepara suas tintas obscuras enquanto isso, e Zuko coça as bolas e vira de lado pra dormir, apesar da gritaria animada vinda da fonte – mesmo em sua idade avançada, o bardo ainda consegue alguns feitos heroicos.
Devidamente revigorados no dia seguinte, os aventureiros partem para o último templo, e o encontram totalmente abandonado. Ao ver a estátua da deusa segurando um cesto de trigo, Elise e Baldur têm a ideia de pôr vegetais e água dentro do dito-cujo. E não mais que de repente, o templo ganha vida na forma de plantas e árvores crescendo rapidamente em todos os locais. E eis que surge a guardiã-geomante-cuja-classe-(ainda)-não-existe-em-Pathfinder. Perguntas e mais perguntas depois, os PJs descobrem que: ela se chama Alka, parece bastante desatualizada com os acontecimentos divinos e além de parecer ser uma mistura de tudo o que é vivo no mundo, seus cabelos têm cheiro de erva-de-gato – fato prontamente constatado por Wyrd. Alka, pela hospitalidade dos visitantes, serve-lhes uma bebida que chama de “café” e oferece sua recompensa aos aventureiros: um broto mágico capaz de ressuscitar uma pessoa. Assim, ela desaparece e todos vão para fora do templo enfrentar um desafio gigante… digo, extraplanar.
Guiados por quatro amazonas-magas-montadas-em-pégasus, os quatro Nephilins encontram os invasores de templos e os atacam. Wyrd e Elise rapidamente neutralizam algumas conjuradoras fazendo suas montarias caírem (literalmente) de sono. Zuko é menos delicado, usando uma bola de fogo pra isso (pelo menos acerta tanto conjuradora quanto montaria quanto nephilim). Os gigantes são menos delicados ainda e botam Hans para dormir na porrada mesmo. Elise vira alvo das lanças dos não-gigantes depois do estrago que vinha fazendo nos gigantes, as duas conjuradoras restantes botam dois deles para (supostamente) voar e Elise, invocando os poderes das Regras Convenientemente Favoráveis Apenas aos Jogadores, é perseguida em pleno ar apenas por um deles (pense nisso como um Airbus tentando perseguir um F-22 e vc tem a dimensão exata do quão tosco isso parece). Enquanto que, no chão, Baldur distribui buffs e debuffs e Sejuberg – digo, Nasus, o paladino – finalmente aparece para… morrer. Wyrd, também em pleno ar e de uma distância perfeitamente segura, cospe seus enxames, Zuko consegue cegar alguns Nephilins e o Coringa acerta mais furtivos nos inimigos de agora do que acertou em toda a sua vida – inclusive derrubando um deles no processo. A batalha dramática prossegue, com Baldur afastando um deles com sua música de bardo/sugestão, Elise tentando explodi-los, Zuko tentando explodir/cegar/alguma outra coisa que esbarra na RM dos inimigos, Wyrd “acordando” Hans e este perfurando os não-gigantes com o arco mágico recém-adquirido. O combate finalmente termina com um headshot de Hans no útimo Nephilim, e agora eles têm um paladino morto para ressuscitar… ou não.

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Alderan, Episódio 14
Vampira, Nereida e KS

O grupo se dirige às ruínas do anfiteatro ainda achando que é uma arena. Lá dentro, encontram uma passagem para o subsolo, abaixo do palco de pedra, e dois minotauros com machadões nos corredores de acesso e foram devidamente explodidos/postos pra dormir/assassinados a sangue-frio (toastyyy!). Baldur sai à procura de mais desses chifrudos pelo anfiteatro depois do Coringa ter (supostamente) avistado a medusa por lá também, e consegue achar e enganar outros quatro minotauros, mandando-os embora via som fantasma imitando a tal medusa.
Depois disso, todos voltam ao “templo da noite” para descansar e recuperar magias. Após Elise localizar (com certa dificuldade) os outros templos espalhados pela cidade, o grupo segue para o mais próximo – o “templo da morte” – e lá enfrenta uma batalha quase épica contra uma vampira-meio-elfa-feiticeira (outra filha de Tikim, talvez?) e seu pet de três cabeças. Na verdade, o cérbero não deu nem pro começo, e graças as apelaç… magias de proteção e debuffs de Elise e Zuko (não necessariamente nessa ordem) mais o maldito enxame de Wyrd, o desafio fora vencido. A recompensa foi um Manto do Carisma +4. O Coringa e Hans, o guerreiro-do-espadão-com-vontade-baixa, foram dominados pela vampira, enquanto os conuradores ficaram invisíveis/voaram para fora do alcance da lâmina dos agora lacaios da morta-viva. E foi então que brotaram os wombo-combos: Elise e seu Dissipar Magia, Wyrd e seu enxame anticonjuração, Zuko e seus mísseis mágicos… falando nisso, eis que surge a principal personagem do combate, peça principal e fundamental para salvar o dia e todo o grupo: a maguinha-esquecida lança seus poderosos mísseis mágicos e derrota a temível vampira, de uma vez por todas (yeaaahhh!! KS na veia, baby!!).
Avançando para o próximo templo, descobrem que este é dedicado à natureza: árvores no lugar das colunas, grama no lugar do piso, um dossel de folhas no lugar da parte interna do teto. Fontes de água pura e… dríades, gratas pela gentileza do bardo para com elas. A estátua, um golem de madeira, pede a Baldur que escolha um de três presentes oferecidos em troca de seu respeito às criaturas do local: cura, proteção ou descanso. O bardo escolhe a segunda opção e recebe um Anel de Proteção +2. Mas, devido à hospitalidade do bardo, suas canções e ao pacifismo do grupo até então, o mesmo golem concedeu o Descanso livre para todos, desde que continuassem respeitando o templo. Todos provaram da água e dos frutos revigorantes do local, e houve até tempo para um pequeno… clima… entre Wyrd e Zuko.
No templo seguinte, este com motivos marítimos, todos notam a presença de uma grande piscina ao redor da estátua que representa sua patrona: uma sereia. Apesar dos preparativos de Baldur, quem ataca os aventureiros na verdade é uma… nereide – e não com efeitos sonoros, mas com efeitos mentais diretos. Apesar da CD ser altíssima e quase todos terem falhado, Hans – o guerreiro-do-espadão-com-vontade-baixa – conseguiu milagrosamente resistir aos encantos da criatura, e partiu para o ataque. Mesmo sob o forte veneno cuspido e escarrado pela nereida, Hans continuou lutando bravamente enquanto um a um seus companheiros “acordavam” do efeito de fascínio. Quando todos acordaram, os wombo-combos finalmente começaram (de novo), apesar da resistência à magia da criatura. Em desespero, a nereida tentou arrastar o guerreiro para as profundezas da piscina (lol), sem sucesso, e o Coringa aproveitou o vacilo para dar seu primeiro furtivo em séculos (que por sinal também foi um crítico!). Vale salientar, o furtivo foi na nereida. Ao tentar fugir, a criatura acabou tomando talhos e magias nas costas, e caiu na água já no quase. Por fim, Zuko terminou o serviço eletrocutando a coitada debaixo d’água (com requintes de crueldade… estudando seriamente a possibilidade desse gnomo mudar de tendência). Ao perceberem o colar preso à estátua, o próprio Zuko, via mãos mágicas, o traz para si. Trata-se de um Colar da Respiração Aquática, o último tesouro recolhido dessa sessão.

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Alderan, Episódio 13
O Pau da Ninfa

Todos acordam antes do sol aparecer (isso ou todos ficam presos no templo da noite) e depois dos afazeres normais de pessoas não tão normais, vão juntos até o templo do dia, já visto pelo grupo de Baldur e Zuko. Adentram o local, já de porta aberta, e são recebidos por um Dragonne e uma jovem guerreira portando uma espada longa (+2 da Velocidade) e um escudo grande (Lion’s Shield, p. 468 Core Rulebook, mas de bronze). Baldur toma as rédeas da situação e, após a jovem pedir as devidas oferendas à sua “Musa Protetora” (representada pela estátua), ela transforma as rações/mantimentos/maçãs dados pelo grupo em um Banquete de Heróis. Também como agradecimento pelo respeito deles para com ela e o templo, concedeu-lhes um… presentinho: seu escudo mágico. Assim, todos saíram felizes, serelepes, bem-alimentados e bem-buffados para encarar o dia (tudum-tsss). Mas primeiro, Hans é recrutado para uma pequena demonstração do que o escudo faz. Uma pena que o restante do grupo não deixou que o combate prosseguisse…
Algumas horas depois, na frente da estátua de Gilleas, eles são abordados por um sátiro ladino, que acerta um virote envenenado em Wyrd e foge logo depois de ser acertado por uma bola de fogo azul de Zuko. Mais tarde, encontram o templo da vida, de porta fechada. Apesar de terem notado as armadilhas mágicas, o anão (cujo nome não lembro ainda) e Hans tentam força-la mesmo assim, e eventualmente conseguem abri-la. O templo é guardado por uma ninfa e seu unicórnio de estimação, e mal dá tempo da pobre guardiã se materializar de seu circulo mágico quando Elise dispara seu olhar fulminante e a põe para dormir. Hans ataca o unicórnio, que utilizando o feitiço da armadilha na porta começa a comandá-lo e ao anão para voltarem-se contra os outros integrantes do grupo; Zuko, porém, consegue evitar que Hans caia nesse controle com magia de Proteção contra o Bem. Enquanto a maioria tenta se evadir do combate/vira pet do pet da ninfa/faz qualquer coisa de inútil, Baldur tenta acordar a ninfa e em troca do tapa que dá na cara dela, recebe um olhar de beleza tão estonteante que ele acaba ficando cego. Heroica ou estupidamente, ele ainda tenta acalmar a donzela, mas ao ver seu templo invadido por tantas criaturas, teve de detê-las. Usando seus poderes druídicos, conjurou feitiço após feitiço para isso, e enquanto Baldur saía para a própria segurança (dados os vários “cabuns” e “bzzzzzzz” que estava ouvindo), Elise e Zuko dispararam também seus feitiços contra ela. Mas foi Wyrd quem definiu seu destino ao sodomizá-la com seus tentáculos hent… negros. Hans a toma nos braços, mas tanto ela quanto seu unicórnio desaparecem. No lugar de seu corpo, surge um cajado azul (o agora famoso “pau da ninfa”), com poderes mágicos de cura. Num momento inspirado, Zuko usa-o para curar Baldur da cegueira. Pequena discussão pós combate (onde a parte mais interessante foi o fanservice de Wyrd com o novelo de lã), todos notam a aproximação de 3 gigantes – ciclopes – comandados supostamente por algum conjurador. Momentos de buff depois, o bardo consegue Fascinar/Sugestionar o mago a vir para dentro do templo, e este acaba recebendo o wombo-combo do dia do anão, de Hans e de Wyrd, morrendo em dois turnos. Não satisfeitos, Elise e Zuko foram atrás dos ciclopes e os queimaram vivos. Agora sim, todos ficaram felizes. Afinal, sem ter o que pilhar ou destruir, o jeito é matar.

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Alderan, Episódio 12
Anão Aleatório

Ao descer montanhas abaixo rumo à cidade perdida, Wyrd e cia. Limitada encontram um anão bem-armado e bem-perdido, também andando em direção a ela. Adentram a cidade juntos e exploram-na até chegar a um templo, aparentemente dedicado à lua. Avistam um grupo de centauros e… bola de fogo (by Elise). Centauros mortos. O anão tenta catar o último a escapar, mas… mísseis mágicos (by maguinha-KS). Após esse combate (?) decidem subir as escadas até o templo da lua e Wyrd avista um touro de ferro. Decide investigar por conta própria e infelizmente descobre, petrificada, que o tal touro é uma górgona. Esta então parte pra cima do resto do grupo e, claro, direto pra sua morte. Com a ideia de trazer basiliscos pra tentar curar a petrificação, Elise leva os outros ao limite da cidade mas acaba descobrindo que estão presos por uma ultra-mega-forte-modafoca-Muralha de Vento em torno da cidade (que na verdade não é bem uma muralha, mas isso não vem ao caso).
De um outro lado da cidade, Baldur e cia. Limitada, depois de ler umas escrituras obscuras no portão de “entrada” (as muralhas há muito caíram). Um (suposto) guerreiro-mudo “brota” do mesmo caminho de onde vieram, e os acompanha. Nasus tenta curá-lo mas acaba fulminado por alguma coisa obscura e acaba caindo inconsciente. Andam até a praça onde estão as estátuas gigantes das 3 deusas, e veem um outro templo e uma estátua, a do paladino do Leste, do outro lado da praça. O templo, aparentemente é dedicado ao sol, mas depois se descobre que é ao Dia. Baldur examina os escritos no pedestal das estátuas das deusas e os traduz, então decide procurar por outras inscrições/construções/etc. nos arredores da praça. Descobre o templo da lua (que na verdade é da noite), um boi de ferro sangrando e uma gata de pedra. Ao saber que se tratava de Wyrd, decidiu mandar leva-la (e o paladino inconsciente) a um lugar mais seguro, uma casa menos arruinada e próxima. Enquanto isso, Zuko tenta desvendar as auras mágicas presentes na porta fechada do templo. Anoitece e Elise volta com o anão e a maguinha-KS. Coringa consegue desarmar uma suposta armadilha mágica e abrir a porta do templo (que tbm é beeeem importante). Todos entram e veem colunas esculpidas em formas humanas e uma grande estátua de uma mulher em mantos, de pé. Diante dela surgem magicamente uma Shae e um mastim das sombras. Combate fácil depois (todo mundo achando que não era pra matar ninguém, huehuehuehuehue… maldito Nasus-aasimar-apelão), ouvem-se passadas pesadas de cascos do lado de fora. Baldur vai ver o que é e avista meia dúzia de minotauros e uma linda medusa avançando até o templo. O bardo consegue fascinar a medusa e outros dois chifrudos-de-machadão, e os convence a não hostilizar o grupo lá dentro. Jogos de perguntas e respostas, ele mesmo pede para que a medusa despetrifique Wyrd, e a leva até a gata de pedra. A mulher dos cabelos de cobra usa seu sangue para trazer Wyrd de volta, e depois de mais perguntas e respostas a medusa e seus minotauros deixam o templo e o grupo.

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Alderan, Episódio 11
Ruínas nas Montanhas

Depois de descansarem sob um arco rochoso e esperarem noite e chuva passar, Elise, Wyrd e Mithrandina (a maguinha KS) retomam a viagem para o norte. Numa dada colina em particular, avistam três pássaros sem asas próprias planando em asas-delta e descendo até elas. Se oferecem como guias, e apesar de oferecerem preços módicos por seus serviços, apenas um deles é pago como desejava, e então leva as jovens pelo caminho mais seguro (com uma wyvern de brinde, é claro). Após um sonho esquisito e aparentemente irrelevante com wyverns, bulettes, mulheres-escorpião, a maguinha-KS, seu coração sendo arrancado em algum ritual maligno e coisas do tipo, Wyrd acorda com uma wyvern atacando seu pequeno grupo. Após um demorado e dramático combate e muitos debuffs no pobre bicho, Mithrandina salva o dia com seus poderosos mísseis mágicos. O pobre guia tengu, castigado pelo monstro, é salvo pelas duas bruxas com suas magias de cura, e a viagem prossegue.
Enquanto isso, Nasus, Zuko e Coringa se livram do jeito que podem do cadáver do bulette enquanto esperam Nerull, a androesfinge, retornar. Assim que isso acontece, ele leva os aventureiros ao seu templo, onde executa o ritual de ressurreição para trazer Baldur de volta dos mortos. Após alguns momentos de queij… livre interpretação, o grupo decide partir, Nerull guiando-os até encontrarem os “sábios Tengu” na mesma dada colina em particular. Os outros dois guias-corvos se apresentam ao grupo logo depois que Nerull regressa a suas terras, e com sua costumeira diplomacia Baldur convence ambos a guiarem-nos pelo caminho mais rápido (e supostamente mais perigoso), conhecido por ser território de bandos de harpias. E elas apareceram num número considerável, sim. Apesar de muitas, nenhuma conseguiu sobrepujar o trabalho de equipe, as magias, a resistência e o instinto kamikaze do grupo, e depois de um combate desigual (pra todas as 14 harpias q se atreveram a atacar o grupo, claro), as que sobreviveram fugiram de volta para seus covis, entre chamuscadas e perfuradas. Após Nasus curar os guias e a si mesmo, o grupo segue viagem, deixando o vale das harpias para trás.
Ao final, ambos os grupos encontram-se sobre montanhas particularmente altas, cujos picos nevados atravessam as nuvens, e veem o mesmo vale, a mesma cidade em ruínas, as suas colunas em estilo grego antigo, as construções derrubadas pelo tempo (mas aparentemente não pelo clima, pois apesar deste ser severo nas montanhas ao redor, sobre a cidade há céus limpos e (provavelmente) ventos amenos), e as três colossais estátuas de mulheres no centro das ruínas estão à vista de todos eles.

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