Aldard - A Sexta Era

Episódio 50
Tentáculos e Entebates

Yato e sua nova companheira drow entram em um acordo: ela o guiará por entre as montanhas de volta à civilização desde que ele a ajude a encontrar uma suposta forja do outro lado dos caminhos selados que davam acesso ao reino drow. Caminham durante dias por terrenos nevados e num desses dias enfrentam um bando de dragonetes errantes, os quais acabam mortos facilmente pelo mercenário. Dias depois, encontram uma passagem subterrânea onde a drow afirma já se tratar de território desconhecido para ela, uma vez que ela nunca esteve dentro das cavernas que estão fora dos limites do próprio reino. Adentrando mais profundamente pelos túneis, os dois são surpreendidos por monstros-lesma-tentaculosos, e dessa vez com alguma dificuldade, ambos conseguem superá-los. E assim, a viagem pelas galerias desconhecidas sob as montanhas prossegue com os dois ainda feridos do combate.
*
Após uma tentativa frustrada de roubo qualificado a uma loja de joias magicamente protegida, Baldur e Zuko retornam ao navio de onde eles e o restante do grupo partem para retomar as buscas pelas lendárias espadas dos antigos paladinos. Adentrando mais e mais pelo Grande Leste Vermelho, o grupo de aventureiros conta com a ajuda de Naylay e seu sensor mágico para detectar os perigos que poderiam enfrentar no caminho à frente. Os únicos problemas reais que enfrentaram, no entanto, foram o clima cada vez mais hostil do deserto à medida que se avançava para seu interior e a dificuldade para ativar a relíquia mais uma vez. No entanto, após a oráculo sofrer um fiasco e esta explodir energia mágica em seu rosto, o bardo consegue relembrar o curso intensivo de 5 semanas em wordcasting dado pela criatura-planta e consegue fazer com que o artefato ative seus poderes de proteção e eles atravessem em segurança as areias e céu inóspitos do interior do Grande Leste Vermelho sem maiores problemas. Ao finalmente superarem a porção de clima hostil do deserto, eles encontram construções em ruínas habitadas por uma raça de homens-escorpião, que fogem ao primeiro sinal de sua aparição. Reunidos junto a uma construção que antecede uma grande pirâmide, o que parece ser o líder deles conversa com os recém-chegados aventureiros. Estes exigem que o líder dos escorpiões lhes dê passagem para a construção e a pirâmide, tentando explicar-lhe a situação em que se encontram suas terras e o que vem ocorrendo com o mundo e suas divindades. Ainda relutante, o chefe dos escorpiões pede que aguardem a decisão da tribo sobre suas demandas, afirmando que esta sairá em pelo menos um dia.

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Episódio 49
Jantar à luz de fogueira

Yato, o mercenário, segue em direção à cidade de Bismut após uma discussão com seu antigo parceiro profissional. Decide ficar apenas o tempo suficiente para descansar, conseguir mantimentos e voltar sozinho por cima das cordilheiras que cercam a cidade. Após alguns dias de escaladas e caminhadas, ele se vê tendo de enfrentar um grupo de trolls das montanhas, valendo-se da estratégia de usar o terreno mais alto contra seus adversários. Após derrotar facilmente os trolls, o mercenário prontamente se põe em marcha novamente sabendo que seus inimigos logo estariam de pé novamente em instantes. No fim do dia, já a uma distância supostamente segura dos trolls, uma tempestade começa a se formar nas montanhas e Yato se recolhe a um abrigo natural. Depois de fazer os devidos preparativos em seu acampamento improvisado, ele recebe a visita de uma drow. Ambos conversaram próximos à fogueira e partilharam informações e o jantar da noite.
*
Após comprar o devido agrado, Baldur espera ansiosamente pela audiência com a imperatriz local. Enquanto isso, Naylay passeia pela cidadepara conhecer os hábitos e as pessoas peculiares, como costuma fazer desde que deixou as terras selvagens de onde veio. Consegue alguns presentes e roupas e retorna à estalagem. Ainda nela, Elise tenta aplicar seus conceitos avançados de culinária (que supreendentemente NÃO envolve cozinhar criancinhas nem trolls-gigantes-jotun inocentes) e o paladino e o feiticeiro fazem… bem, nada digno de nota. Exceto por receberem um novo integrante, um anão vindo diretamente de Latimeria procurando exatamente pelo gnomo, mandado pessoalmente por seu pai para resolver alguns problemas sobre relíquias e uma cidade de anões prestes a ser ou já destruída.
E então, no dia seguinte, a tão esperada audiência com a imperatriz finalmente acontece. Baldur, apesar de todo o seu talento e encanto pessoal, não consegue impressioná-la com suas canções, o que certamente deve ter influenciado na decisão da imperatriz de continuar não dando nenhuma concessão a aventureiros partindo de sua cidade rumo ao interior do deserto. Irritada com a insistência e as ameaças veladas do bardo, ela ordena que ele e seu grupo sejam levados de navio por um dia pela costa, para que de lá possam iniciar sua jornada. Sem escolha, Baldur comunica a decisão da imperatriz ao grupo. Além disso, comunica também que a meio-dragão-e-rival-do-gnomo-bastardo Shyvana irá acompanha-los. Obviamente, os ânimos esquentam e um princípio de confusão acontece enquanto são escoltados de volta ao navio. Depois dos ânimos se acalmarem, todos entram no navio e partem rumo à distância equivalente a um dia de viagem pela costa a partir da cidade da imperatriz, de onde iniciam a jornada pelo deserto. A jovem oráculo providencia meios mágicos de vidência durante o caminho para que não tenham de enfrentar mais perigos como os que já tiveram no caminho para a cidade.

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Episódio 48
Todo mundo odeia o Bardo

Os dois mercenários decidem retornar à taverna para fazer bom uso de suas recompensas. E de seus dotes combativos. Um deles se envolve brevemente com uma senhorita de cabelos ruivos e uma cicatriz sobre um dos olhos, outro era importunado por um gnomo de meia-idade e ambos se veem no meio de uma confusão começada pelo segundo, que inexplicavelmente correu gritando porta afora sem nenhum motivo aparente derrubando algumas pessoas no meio do caminho. O que, dada a concentração elevada de pessoas e humores não tão razoáveis para imaginar o porquê do mercenário #2 ter feito aquilo (e a alta propensão dos locais em se divertir batendo em outras pessoas), deu início a uma briga de bar generalizada. O mercenário #2, já ciente de que aquilo fora um truque mágico do maldito gnomo, resolve voltar para a festa e sai batendo nos filhos-da-puta com outros filhos-da-puta. A confusão só termina quando a guarda da cidade recolhe parte dos sobreviventes e os levam para passar a noite nas masmorras. Isso incluiu, obviamente, o mercenário #2. O gnomo e o mercenário #1, por sua vez, negociam um acordo de escolta, onde ele ajudaria o gnomo a atravessar o perigoso sul. Logo em seguida, decide ir até à sede da Guarda para pagar a fiança do seu companheiro de aventuras. Bate-bocas com mercenários bêbados e guardas fracotes no chão depois, o dito-cujo é liberado. O gnomo fala com ambos mais uma vez e marcam um ponto de encontro fora da cidade, de onde partem no dia seguinte rumo ao sul.
Numa noite chuvosa, o grupo, por sorte, encontra uma vila abandonada. Abrigam-se numa das casas para descansar até que um dos mercenários percebe um barulho peculiar se sobressaindo na escuridão. Passos encharcados em lama e… guizos. Ao se deparar com o dono deles, nota que a criatura esquálida, branca e sorridente pergunta-lhe sobre uma pessoa chamada “Branca” e recebe como resposta um “Não sei”. Ainda assim, informa para que lado fica a cidade mais próxima, e a criatura desaparece na escuridão sob o mesmo barulho de passos na lama e guizos.
Num belo dia, num belo descampado, aparecem quatro belos mortos-vivos cavaleiros-sem-cabeça e os atacam. Apesar do combate duro, todos os vivos se mantiveram vivos e todos os mortos… jazem. A viagem continua, com o gnomo tentando puxar assunto e recebendo monossílabos afiados em resposta. Mercenários não são conhecidos por ter paciência.
*
A jornada no deserto continua. Dias depois do incidente com o verme púrpura, os nossos heróis se encontram num mar de areia escaldante, onde divisam ao longe um grupo peculiar: vários gigantes conduzindo um rebanho de camelos. Tomando a frente, Baldur resolve conversar com eles e colhe informações sobre o que há nas partes mais interiores do deserto ao custo das peles da besta púrpura que Nasus havia retirado quando a mataram. Depois de alguns cálculos rápidos sobre distâncias, o que e como fazer aquilo que vieram fazer tão distantes de casa (Naylay que o diga! Não, pera…), ele decidem seguir o conselho dos gigantes e vão seguindo pelo litoral até a cidade mais próxima para buscar mais informações e talvez um guia até o local onde estaria aquilo que procuram.
Durante a viagem, o grupo percebe uma tempestade se aproximando. Elise toma a frente e começa a conjurar algo para amenizar o clima. Enquanto isso, algo se aproxima sob as areias e Naylay utiliza os poderes concedidos por seus deuses para criar uma barreira protetora ao redor de todos. Um escorpião gigantesco, então, emerge das areias e ataca inutilmente a parede mágica da oráculo. Baldur, então, manda seu clérigo de estimação até lá embaixo onde está a criatura para acabar com o ser. No entanto, mesmo após os mais devastadores ataques divinos, a criatura ainda se mantém de pé sobre seus quatro pares de patas e revida. No entanto, Nasus, num ato de estúpido heroísmo, joga-se sobre a criatura e a mata com um único golpe. Então, Elise finalmente consegue controlar o clima e a tempestade deixa de ser uma ameaça.
Dias depois, os viajantes começam a avistar navios. Zuko decide averiguar o primeiro que veem, e descobre se tratar de um navio mercante, provavelmente do povo da cidade para onde estão indo e onde chegam poucos dias depois. Logo que entram, notam que o local possui um estilo próprio de arquitetura. E é apinhado de gente. No meio da multidão, são abordados por um halfling, um dos únicos a falar o idioma Comum do continente. Ele indica o caminho para o palácio dos governantes locais (para onde Baldur prontamente se dirige) e uma estalagem onde os viajantes podem descansar (para onde se dirige o resto do grupo). Enquanto Nasus e Naylay compartilham uma bebida, Elise tenta convencer as pessoas da taverna a ir à cozinha e Zuko fica segurando vel… desfrutando das iguarias locais, Badur tenta arranjar uma audiência com a imperatriz, sem sucesso. Os guardas até mesmo hostilizam suas tentativas de fazer barulh… tocar em praça pública. No meio de uma dessas tentativas, uma mão toca seu ombro e ele prontamente reconhece a dona dessa mão: a temível meio-dragão que fugiu apavorada de medo do gnomo no torneio de Dyll. Ela consegue a audiência que o bardo tanto queria e ele, para desgosto dela, revela-lhe que veio junto com toda a sua comitiva em busca das espadas de Seth. Gnomo incluso.

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Episódio 47
O Grande Leste a Oeste

Os dois mercenários a serviço da maga a seguem pelas masmorras da fortaleza na montanha. Após aposentos, escadas e corredores vazios, eles finalmente encontram uma câmara com um altar, o qual parece ter sido recentemente utilizado. Após passarem por outra câmara menor após esta encontram os próximos adversários, alguns sacerdotes vampíricos que oferecem certa resistência aos aventureiros mas acabam rechaçados e fogem. A maga e os mercenários prosseguem, encontrando ainda um enxame de morcegos antes de chegarem finalmente ao salão que procuravam. No aposento ricamente decorado (ao contrário dos demais lugares da masmorra, abandonados e em ruínas), estavam à espera deles uma vampira e quatro servos vampíricos, sentados numa grande mesa no fim do salão. Segue-se uma rápida e tensa conversa entre a anfitriã e a invasora. Ambas entram num forte duelo mental enquanto os servos/mercenários de ambos os lados se digladiam, e após longos segundos a maga consegue vencer sua adversária. Controlada pela necromancia, a vampira ordenou que seus servos parassem de lutar (e consequentemente estes foram destruídos pelos agressores) e ela, por sua vez, foi ordenada a entregar o tesouro que a maga veio buscar. A vampira, então, abre uma passagem secreta atrás da mesa e revela um pequeno aposento repleto de pergaminhos, equipamentos de laboratório e livros. De dentro de um dos armários, a vampira tira um pequeno baú e entrega à maga, a qual sussurra-lhe algumas palavras e se evade do local via teleporte com seus dois “capangas”. Estes são levados até à academia arcana de Garnos, onde recebem a devida recompensa pelo serviço prestado.
*
Zuko acorda após Elise conjurar uma poderosa magia de cura sobre ele. O gnomo lembra-se vagamente de um sonho estranho em que estivera sem ar e cercado de céu noturno e estrelas por todos os lados. Recobrando os sentidos, observa a conversa entre Nerull e o tengu estranho que os acompanhava, consequentemente descobrindo a identidade verdadeira do dito-cujo: ninguém menos que Baldur Theo, o carma eterno de sua vida em forma de bardo. Enquanto isso, Naylay, a profeta surda-muda, tenta se comunicar com aquele que seria o salvador de seu povo, o ex-paladino em atividade Nasus. Após o fim da conversa com o androesfinge sobre os poderes de certos clérigos de Seth que ainda persistem numa cidade chamada Bismut, o grupo finalmente parte para o deserto. Ou o começo dele. De toda forma, se reencontram com Caine, que lhes recomenda cautela com o clima errático no interior do Grande Leste Vermelho (que fica no Oeste) e indica alguns grandes amigos (os gigantes do deserto) que poderiam ser de alguma ajuda e onde encontrá-los. Ignorando quase que completamente as informações do druida, o qual ganha a companhia de Nida (a druida-do-comum-francês) e seu companheiro (na verdade, companheira) animal dinossauro Aurélio, o grupo segue o caminho mais direto apontado pela relíquia. Algum tempo de viagem depois, eles são recebidos calorosamente (hue) por um verme púrpura, sendo atacados de surpresa pelo dito-cujo de dentro das dunas. Com pouca dificuldade, nossos heróis derrotam o gigantesco monstro, provando que estão mais do que preparados para o que quer que os aguarde nas areias infindáveis que agora os cercam.

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Episódio 46
Mercenários e Espadas Lendárias

Uma maga com cabelos negros, presos num rabo-de-cavalo, busca por aventureiros dispostos a acompanhá-la numa missão. Suas esperanças são poucas, dado o estado de alerta vivido em Garnos e o alistamento compulsório da grande maioria de seus cidadãos desde o recente ataque de um exército de mortos-vivos liderados por uma lich até então desconhecida. No entanto, um dos frequentadores corajosamente aceita a oferta. E outro. Dois são o suficiente. Parecem veteranos no ofício. Então, a maga os leva prontamente ao destino pretendido: uma montanha solitária no meio das planícies, onde está escavada na própria rocha uma fortaleza há muito abandonada mas ainda imponente. Os dois homens parecem bastante fortes, mas não muito inteligentes – constatação percebida ao tentarem abrir o imenso portão de ferro nas muralhas externas com as mãos. Uma magia e algumas palavras foram suficientes para se manterem incólumes a qualquer que seja o perigo à espreita. Subiram a fortaleza pelas escadarias estreitas até alcançarem uma grande espécie de sacada, em cuja parede oposta haviam duas portas. Uma delas possuía algum resíduo arcano, que a maga prontamente dissipou com mais uma magia. A passagem, agora aberta e segura, dava para um corredor longo e estreito, e este para uma grande câmara repleta de pilastras. A escuridão que tomava o local cedeu ante à luz mágica produzida pela mulher. Um dos homens percebe o perigo iminente se aproximando, e intercepta um dos dois golens de pedra que os recebem. Apesar da coragem, este quase sucumbe à força bruta do construto. O segundo, por sua vez, prepara-se melhor, e ambos recebem o apoio mágico da mulher. Utilizando sua estratégia peculiar de combate, os dois homens foram capazes de superar os golens, embora com alguma dificuldade. Uma primeira parte difícil para uma masmorra. Mau sinal.


Elise percebe algo errado ao teleportar de volta à floresta arruinada onde capturaram Clarissa: estão faltando um gnomo, um tengu e a Relíquia. Sem nenhuma pista do que poderia ter ocorrido com os três, o restante do grupo fica sem saber o que fazer até o fiel e pouco expressivo amigo do corvo (que sequer disse o nome ainda) pedir que esperassem até o dia seguinte, quando ele e Caine, ainda tentando recuperar a antiga floresta de sua mestra, poderiam tentar contato com os dois desaparecidos. Assim sendo, no dia seguinte, ambos conseguem falar com o corvo mas não com o gnomo. Kraa diz estar a caminho do templo de Nerull, no meio das montanhas, acompanhado de duas mulheres e um dinossauro (mas não diz nada sobre a relíquia ou o gnomo). Após alguns cálculos sobre quem deveria ficar aonde, Elise teleporta de volta com o companheiro do homem-pássaro e seu novo pet dragonado, deixando o paladino sem poderes Nasus em Garnos para cuidar de seus próprios afazeres. O aasimar encontra o templo de Seth fechado, e após receber a informação de um plebeu aleatório do porquê, encontra sua superior Vayne no templo do Grande-Deus-Hilanda-do-Comércio-e-dos-mares entretida numa conversa com Annad, a Arqui-reitora da Academia Arcana de Garnos. Nasus transmite a notícia de que os sacerdotes do templo de Seth em Bismut não sofreram nenhum efeito do que quer que tenha acontecido aos fiéis dos templos do resto do continente, tendo estes conservado integralmente seus poderes. Isso alarma a Alta-Inquisidora ao ponto de deixá-lo falando sozinho enquanto se dirige de imediato à saída do templo, apressada. Enquanto isso, já dentro do templo de Nerull, Elise observa algo atrás do altar: Zuko, desacordado, segurando a própria Relíquia entre as mãos. Ela tenta em vão acordá-lo, e espera até o dia seguinte, quando provavelmente o corvo chegará com as suas supostas acompanhantes – e trará de volta o paladino para o templo.
Não só eles, como também Nerull chega ao seu próprio templo no dia seguinte. O androesfinge e os aventureiros são apresentados a Naylay, a oráculo muda. Nasus e a jovem conjuradora divina “conversam” bastante sobre suas missões e objetivos, e ela revela seus planos para ajudá-lo a cumprir sua missão em troca de ajudar a cumprir a missão dela. Enquanto isso, o homem-corvo revela os últimos acontecimentos a Nerull e Elise e como foi parar de volta nas montanhas. Ao saber o rumo que as coisas vêm tomando no continente, Nerull decide intervir diretamente e durante a conversa, deixa escapar o segredo do corvo (que nem era tão segredo assim) e dirige-se para fora do templo. Novamente de posse do artefato, o grupo de aventureiros (agora expandido, revisado e turbinado) decide retomar sua missão e segue rumo às espadas sagradas perdidas no Grande Leste Vermelho.

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Episódio 45
Crossover Tardio

No Continente Sul, duas jovens guiadas por um mago encontram um vilarejo élfico peculiar. Havia muitas crianças e mães, mas nenhum elfo adulto, exceto um velho xamã e dois meio-elfos. Uma das jovens, uma druida vinda de terras selvagens cujo guardião é nada menos que um dinossauro, alerta o xamã sobre a reunião dos mais poderosos de seu círculo O velho elfo, em comtrapartida, deu-lhes direções onde poderiam encontrar alguém que os pudesse ajudar, o que as levaram às regiões mais afastadas da Floresta de Dehanju, território de uma poderosa dríade. Encontraram o filho da mesma, um ranger experiente, que precisava atravessar os mares em busca de sua própria filha. Ele junta-se às duas jovens oferecendo-se como guia para a jornada e todos seguem de volta ao navio pelo qual chegaram a este continente. Descobrem que o antigo capitão abandonou seu posto, deixando apenas sua imediata de sotaque estranho e alguns marujos junto com o navio. Mesmo assim, seguem viagem até o Continente Central, e lá a mais jovem das mulheres, uma oráculo muda, vinda de terras desconhecidas, recebe a visão do mal que acabara de despertar numa parte ainda longínqua do mundo. Os deuses a alertam para que se apresse em sua busca, e assim seguiram para circunavegar o Continente pelo leste após deixar o filho da dríade num porto seguro e próximo a seu objetivo.

Semanas de viagem depois, estão numa terra exótica, onde homens e mulheres possuem olhos finos e amendoados como elfos, e possuem regras e costumes bastante rígidos. Por esse motivo (uma vez que nem a oráculo nem a druida têm o costume de cobrir suas vergonhas) e pelo fato de o navio já estar bastante avariado pelo tempo, nossas heroínas permaneceram na terra do ópio por mais tempo que o previsto. Com a sensação de urgência tomando-lhe o espírito, a oráculi decide que não é hora de esperar, e sim de agir. Ela convence sua companheira druida a embarcar já no próximo navio que fosse na mesma direção em que elas estavam indo, deixando tripulação e ex-imediata de sotaque engraçado para trás. No entanto, um ataque de piratas faz com que seu navio afunde e elas sejam obrigadas a nadar até a praia mais próxima, assim como outros sobreviventes do naufrágio. Guiada pelos sonhos e visões concedidos pelos deuses, a oráculo viaja sempre acompanhada pela druida do dinossauro, também em sua missão particular de reunir o máximo possível de mestres druídicos a pedido de sua mestra. Estranhamente, a pessoa a quem procura parece mudar de direção repentinamente, ou suas visões estão sendo mal-interpretadas. Confiando em sua fé, ela e a druida seguem por cidades e vilas, indo parar numa cidade chamada Misk, povoada por muitos elfos misturados entre humanos. Lá conheceram a maior construção dedicada aos deuses que já viram, e o dono dela as ajudou concedendo outro navio para atravessar o mar até outra cidade, bastante fortificada, de onde partiram em busca do seu objetivo. Segundo os deuses, a pessoa a quem a oráculo procurava estaria a alguns dias de viagem entre as frias montanhas do norte.


Após o segundo teleporte de volta ao lugar onde começariam a longa jornada em busca das armas que derrotariam o arquidiabo em Dyll, Kraa se vê muito longe de seu destino – de fato, longe o suficiente para não ter ar e se ver cercado por um céu noturno estrelado – e em pânico, tenta lutar inutilmente por sua vida enquanto vê o próprio espaço próximo a ele se rachar e partir. De alguma forma ele vê alguém do outro lado estendendo a mão, e no último segundo é puxado para dentro da fenda por ela. Após recobrar os sentidos, nota que está em cima de uma jovem de cabelos castanhos e vestes… semi-ausentes, apesar do frio intenso das montanhas. Acaba descobrindo também que ela está acompanhada de uma outra mulher, vestida de peles de animais, e um dinossauro. Tenta iniciar uma conversa, sem muito sucesso, com a moça seminua, e acaba descobrindo que ela não responde porque não consegue. Resolvidos os problemas de comunicação, porém, todos seguem guiados pelo homem-ave de volta ao templo de Nerull. No caminho, são atacados por um grupo de homens-lobo-das-neves-com-poderes-arcanos, facilmente derrotados pela druida do dinossauro. Dias depois, finalmente chegam ao templo da androesfinge, e lá se reúnem com a ex-guardiã da cidade antiga. A oráculo comunica-se com ela telepaticamente, revelando sua longa jornada e seu maior objetivo. Em contrapartida, Alkah revela-lhe que a pessoa a quem ela procura não está longe, e que precisaria de toda a ajuda que a oráculo pudesse dar, assim como boa parte da história que conhecia sobre o mal que se abate no continente e a busca de outros heróis por uma forma de derrotá-lo. Por sua vez, a druida revela à guardiã a grande convocação druídica já em andamento do doutro lado do mundo, um fato que leva Alkah a confabular sobre os reais motivos dessa missão – pois sendo “um pouco mais do que druida”, seria uma obrigação dela estar lá.

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Episódio 44
O Poder das Palavras

Deixando os forasteiros para trás com seus problemas, capitã Seawolf cogita a hipótese arriscada de se envolver na demanda contra o dito demônio que os forasteiros dizem querer combater e para quem a cachoeira-humana-recém-capturada-por-eles trabalhava, logo desencorajada por seu navegador e gigolô com cheirinho de elfo Arcantus e sua imediata, capataz e projeto de harpia Ula’ena. Após rápida conferência dos espólios deixados pela maga chorona, Angela confisca a maioria dos bens para si e deixa um pequeno amuleto para a strix, a pretexto de pagamento. Ula aceita a contragosto. Na noite do mesmo dia em que zarparam, a mesma mulher-corvo avista do alto do seu caralho um névoa claramente antinatural se aproximando do navio. As manobras de Arcantus para desviar da dita-cuja não surtem efeito, pois a névoa segue ao encontro do Mustapha Voador, tomando-o quase por completo. Todos se prontificam para o combate iminente, incluindo Yorg, o meio-capiroto-da-poker-face. Arcantus dissipa parte da névoa com magia, enquanto gritos e ossos quebrando são ouvidos ao longe (não, não são os de Yorg. São de algum marinheiro no lugar errado, na hora errada, enfrentando o monstro errado). Uma esfera de fogo atravessa o ar sobre o navio, acertando Ula. Em meio ao caos, Yorg emerge das brumas, para ser terrificado pela presença de um dos monstros, uma bruxa-dos-mares, e sofrer com a perda sobrenatural de parte de sua força. A capitã ataca o monstro impiedosamente, logo seguida por Ula, e despedaçam-na. Após outro grito de agonia na névoa, passos pesados são ouvidos e uma segunda bruxa emerge e ataca as duas. Mesmo sob os golpes de Angela e o enredamento de Ula (e os ataques pouco efetivos de Yorg, debilitado pela primeira bruxa), a criatura consegue agarrar a capitã somente para perecer em seguida pelas mãos da strix. Por fim, a esfera de fogo viaja até o local do confronto e explode em todos os envolvidos. Era uma bruxa-do-sangue. Um breve combate se desenvolve, e ao perceber a desvantagem em que se encontra, a criatura foge se transformando novamente numa esfera de fogo, deixando o navio. A viagem proseegue sem mais incidentes durante o resto da noite.

Uma longa conversa se segue após a chegada de Nerull no agora florido e revitalizado templo da androesfinge, tanto entre o dito-cujo e o grupo (menos o gnomo) quanto entre a guardiã-geomante e o gnomo (menos o grupo). Com o aval da mulher-planta, Elise resolve manter a maguinha-ex-KS-chorona em coma induzido combinado com animação suspensa num esquife de gelo. Determinados a aprender mais sobre o artefato que tinham em mãos e em saber como utilizá-lo em seu benefício, Zuko, em nome de todo o grupo, pede para que a guardiã ensinem-lhes a forma antiga de magia, as palavras de poder. Ela alerta que esse será um processo bastante lento, especialmente para aqueles que não conhecem bem as nuances da magia, mas mesmo assim o grupo persiste. Cinco longa semanas se passam em aprendizado, e somente o clérigo tengu consegue finalmente aprender o necessário para ativar o item, que não só é capaz de revelar o paradeiro das armas sagradas usadas pelos antigos Paladinos (e agora Deuses) quanto também é capaz de coisas ainda mais poderosas, como revelado pela geomante, por possuir uma ínfima parte da essência de Benir, a antiga Deusa bondosa. Usando-o para localizar as Espadas Sagradas, Kraa descobre que uma delas está em Dyll, enquanto outras duas estão para além do continente, supostamente no Grande Leste Vermelho. O próximo destino dos aventureiros, portanto, está decretado.

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Episódio 43
De Volta Para as Montanhas

Depois de interrogar o ogro sobrevivente, nossos heróis descobrem que acabaram de invadir o lar improvisado das criaturas e que não há nenhum tesouro além do anel que o tengu clérigo achou debaixo d’água. Voltando ao navio, capitã Angela tenta mostrar sua autoridade tentando dar uma reprimenda no gnomo, que responde com uma sonora gargalhada. No dia seguinte, uma criatura de algas escala o navio até o convés e consegue enfeitiçar Ula’ena. A strix repentinamente ataca Arcantus enquanto a capitã lida com o monstro. Logo em seguida, outro monstro-alga sobe o navio e Nasus tenta dar cabo dele, mas a criatura consegue contê-lo. Ula se volta contra a capitã após jogar a rede no mago, mas é impedida de prosseguir o combate por Elise, que a faz dormir e cair no convés. A capitã consegue rasgar a primeira criatura com sua katana, enquanto Zuko ataca com raios ardentes a que está segurando o paladino, já bastante ferido por suas pancadas. Num esforço conjunto, o grupo cura o paladino e o liberta, cabendo a Zuko os mísseis mágicos finais no melhor estilo Clarissa Mithrandina, que aparecerá ainda mais adiante neste resumo. Não “perda”!

Após um dia de trabalho, Elise finalmente consegue terminar de criar seu mais novo brinquedinho, o consol… bastão metamágico de frio. Ula passou o dia na cela, por ter atacado a capitã, ainda que sob efeito de dorgas; falando nisso, a própria strix fez questão de levar o corpo de uma das criaturas até a cela para “descontar a raiva” no que sobrou, o que lhe rendeu uma viagem ao equivalente dos anos 70 desse mundo, interrompida somente por Arcantus e seu cheirinho de elfo dos campos, trazendo-lhe o jantar.
Na manhã do próximo dia, eles avistam a costa. O druida Caine, certo de que finalmente chegou à sua terra-natal, conduz o grupo até à praia, e desta até o que era o bosque-santuário de sua antiga mestra. Mas o que encontram lá, além das “ruínas” do bosque, é uma cilada, Bino! Ao redor deles, um círculo de invocação se forma, e meia dúzia de diabos barbados os atacam. Elise voa, escapando do cerco, assim como Ula, já voando sobre o local. A bruxa lança uma poderosa magia elétrica contra todos os diabos, que os fere gravemente. O tengu, então, conjura uma magia de confusão, que os fazem se atacar. Logo em seguida, uma névoa venenosa paira sobre eles, forçando-os a se separarem. Em meio à confusão, alguns diabos se atacam e se matam, outros são explodidos por Elise já no turno seguinte. Com sua visão arcana já ligada há algum tempo, Zuko identifica o autor da névoa e dissipa sua invisibilidade. Na verdade, era Mithrandina atacando-os. Sem alternativa, ela tenta se evadir do local, mas Arcantus consegue anular a mágica alvo da maga, que indefesa acaba sendo enredada por Ula e rendida pelo restante do grupo. Após um longo, longo interrogatório, o grupo descobre que a mestra de Caine, a arquidruida Kayla, fora sequestrada por Hans Krüger e seu séquito e ela foi deixada para trás a fim de detê-los. Então, nossos heróis reúnem-se para tomar uma decisão sobre o que fazer com a maguinha NPC mais azarada dessa campanha: despojá-la dos seus itens mágicos e entregá-los à capitã Seawolf e levá-la até Nerull, em busca de um sábio conselho (vulgo, pedir arrego) sobre a melhor forma de tratar do problema que seria tentar salvar a alma de Clarissa, penhorada há muito tempo para as forças do mal, minimizando os riscos inerentes à tarefa.

Após uma escala de 6 segundos em Garnos, eles teleportam novamente até o templo de Nerull e se surpreendem com a exuberância da nova vegetação nos arredores do local. Começa a chover do lado de fora e todos entram no templo, chamando pela androesfinge, mas quem os atende é outra pessoa, conhecida há muito tempo deles: a mulher quimérica de cabelos de cipó. Zuko pergunta algumas coisas a ela, e em seguida revela-lhe o artefato confiado a ele por seu pai Orzain, contando-lhe toda a longa história sobre tudo o que aconteceu a ele mesmo e seu grupo enquanto aguardam o retorno de Nerull.

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Episódio 42
As Aventuras do Mustapha Voador

Yorg, o homem da máscara de poker-face, segue em sua quest pessoal de capturar um bandido procurado e manter as ruas da cidade de Bismut limpas (de bandidos, pelo menos). De taverna em taverna, consegue finalmente achar o sujeito que tanto procurava, sentado numa mesa com outros dois sujeitos encapuzados jogando… vocês sabem. Mal sabia o detetive de meio-período que ele mesmo estava sendo seguido pelo tengu-clérigo-do-todo-poderoso-Grande-Deus-Hilanda-do-Comércio-e-dos-Mares e pela chifrudinha mais querida da mesa, a Rainha Els… Elise. Ambos o encontraram na referida taverna jogando o referido jogo com os referidos senhores na referida mesa após uma rápida investigação sobre os rumores mais recentes da cidade e o infortúnio acontecido ao capitão da guarda que levou a um cartaz de “procurado” a mais pelas paredes da cidade. Assim sendo, ambos tomaram parte no joguinho, que terminou com a saída prematura de alguns, incluindo o suposto alvo de Yorg, e com a vitória incontestável da bruxa. Yorg, por sua vez, foi atrás do sujeito-alvo, e o encontrou nos estábulos atrás da taverna deitado no feno. Após uma tentativa fracassada de cortar a garganta do sujeito (caído, bêbado e supostamente dormindo), o não-tão-assassino-assim se evade do local (vulgo, foge). Elise e Kra (o tengu-clérigo-do-todo-poderoso-Grande-Deus-Hilanda-do-Comércio-e-dos-Mares) decidem chamar reforços (vulgo, Nasus) e seguem para onde o procurado foi – outra taverna. Lá eles encontram o sujeito… lavando pratos. Enquanto Yorg fica de vigia em cima da laje do vizinho, Nasus encara o procurado com toda a bravura que os poderes de paladino lhe concedem, e as partes decidem acertar as contas do lado de fora. Ao ver seu alvo saindo do estabelecimento, Yorg resolve praticar o tiro no dito-cujo… sem muito sucesso. Ao perceber a trairagem de um ser supostamente Leal e Bom, o suposto criminoso percebe q esse negoço tá bugado e sai de cena literalmente desaparecendo em pleno ar. Frustrados com a cagada praticada por Yorg, o trio decide descontar toda a raiva no coitado antes de levá-lo de volta à guarda da cidade, onde encontram o capitão e descobrem que o sujeito que eles acabaram de espancar/gelar/dar sonífero mágico estava também à caça do vândalo que eles deixaram escapar. Após assumir brevemente o cargo de capitão, dado pelo seu antecessor logo depois de um ataque de chilique, Nasus prende Yorg numa cela e volta ao templo. Elise continua procurando o criminoso sem muito sucesso, assim como o tengu. No fim da madrugada, todos se recolhem para se preparar para o dia seguinte, o qual acontece absolutamente nada de relevante.
Enquanto isso, na taverna alugada pela Miss Fort… Capitã Angela, Zuko e toda a tripulação que ajudou a acelerar o conserto do Mustapha Voador caem na bebida enquanto Arcantus e Selene começam a… estudar. Angela, por sua vez, decide sair à procura de um bardo para o navio, sem muito sucesso. Ao retornar, descobre que o gnomo até que dá pra coisa ao vê-lo tocar o instrumento de um dos seus marujos e decide se juntar a eles. Até a temida capat… oficial strix Ula’ena entrou para o karaokê, surpreendendo com a qualidade de seu canto (bem… meio-pássaro, né…).
Dois dias depois, todos os preparativos devidamente feitos, navio devidamente reparado, hora de zarpar. O tengu acaba por levar um amiguinho da igreja do Grande Hilanda a bordo junto com ele, e Elise acaba por levar outro amiguinho junto com ela… só que maior: o Dragonaldo (brilha muito no Curintias) pousa no convés e após ligeiro desentendimento com Zuko, todos se armam contra a pobre criatura de garras e preasas afiadas. Antes que as partes começassem a se matar, porém, Elise faz o bicho dela dormir. Angela convida Nasus a visitar sua cabine à noite, coisa que o paladino faz religiosamente todas as noites (embora o que se faça lá dentro não tenha muito a ver com a religião que o paladino segue). Inexplicavelmente, seu humor melhora dramaticamente durante os dias que se seguem.
Em algum ponto já em mar aberto, Ula’ena, do alto do caralho, avista algo emergindo das águas e nota que o navio está em rota de colisão com a coisa. Angela muda o curso do navio e a manda averiguar o que seria aquilo. A cosplay de corvo (que não é tengu) segue junto com Zuko até a criatura, que na verdade são duas. Uma delas é maior que o barco, a outra tem o tamanho de um humano e atende pelo nome de “Feferi Pixies”. Após uma conversa amigável com ela, que pede um pouco de comida que não seja peixe, Ula e Zuko falam das qualificações culinárias de Elise e a levam para conhecê-la no navio. A bruxa prepara um dos seus melhores pães-com-ovo-gourmet da história deste país, feitos com carne de carneiro, e agrada imensamente a ilustre visitante. Esta também pede ajuda para encontrar seu alguma-coisa-que-ela-não-quis-dizer Eridan, que odeia pessoas da superfície e está de posse de uma arma chamada “raio da morte”. Mais um pouco de conversa, e Feferi se despede do grupo, bastante satisfeita por ter conseguido ajuda e mais pão-com-ovo-gourmet-de-buchada.
No dia seguinte, Ula’ena avista ilhotas e destroços de um navio mercante. A Capitã ordena que um grupo de reconhecimento seja mandado para lá, e Zuko vai junto com a própria Ula e Nasus. Lá, descobrem que esses destroços estavam sendo habitados por um grupo de… ogros-do-mar. O que era uma missão de reconhecimento virou uma missão de matar-pilhar-destruir, algo que fizeram com maestria após o gnomo explodir o interior dos destroços com os ogros dentro, Elise eletrocutá-los e Angela, Kra e Ula alfinetarem mais alguns. No fim, um único sobrevivente foi premiado com um interrogatório, a ser promovido pelos invasores do Mustapha Voador.

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Episódio 41
O Poste de Mil Peças de Ouro

Nasus e seus guias tengu finalmente chegam à bela cidade de Bismut, fortemente guardada por muralhas velhas e guardas desinteressados, e com um povo hospitaleiro, sempre disposto a oferece o que tem de melhor aos visitantes. Após pagar para os outros dois tengus, o terceiro tengu decide acompanhar o paladino até o templo de Seth, onde encontram ninguém menos que Zuko e sua “comitiva”, que haviam chegado há pouco tempo no mesmo local. Gliese se reporta ao clérigo anão, chamado Rhuimm, aparentemente o manda-chuva desse templo enquanto Nasus, o gnomo e o tengu conversam longamente. Em pouco tempo, Elise alcança também a cidade, acompanhada de seu novo “amiguinho” dragonado, o qual se recusa a entrar na dita-cuja. Mesmo assim, a chifrudinha adentra os portões da cidade e, após rápida busca, descobre o paradeiro do gnomo a quem vinha procurando.Elise chega ao templo de Seth e pergunta por Zuko, sendo atendida pela paladina gnoma. Esta comunica o fato de não muito bom-grado ao dito-cujo, e com Nasus próximo o suficiente para escutar o nome da bruxa à espera, este desce de espada em punho para tirar satisfações de episódios envolvendo almas vendidas, vários nív… meses atrás. Mais conversa depois, o paladino se convence de que a bruxa deseja se redimir de certos “erros” passados, e se junta ao grupo deles em sua demanda.
Yorg, impaciente com o ócio forçado a que está sendo submetido, decide procurar trabalhos… perigosos… dentro da cidade. Ouve do taverneiro histórias sobre vandalismo, arruaça e postes quebrados no peitoral do capitão da guarda, aparentemente provocados por um único homem, cuja captura vale nada menos que mil peças de ouro. Tenta dormir para aproveitar a noite a seguir, mas devido aos malditos marujos o incomodando por nada, decide sair dos seus aposentos. Pela janela, é claro. Segue pela cidade em busca de pistas, uma busca que dura o dia inteiro e aparentemente nenhum sucesso.
Capitã Angela Seawolf acorda após uma ressaca particularmente forte, com seu subordinado Arcantus ao seu lado na cama. Sem tempo nem condições de pensar a respeito, desce para tentar organizar-se durante sua estadia forçada na cidade de Bismut: precisa de um navio consertado e mais do que seus atuais oito tripulantes. Como a segunda parte é mais fácil de arranjar do que a primeira, transmite ordens a Arcantus e decide ir pessoalmente ao porto recrutar pessoas para seu navio. Seus grandes dotes se revelam mais efetivos do que de costume, e nada menos que vinte homens aceitam seu chamado na primeira leva.
O tengu e Nasus decidem ir ao templo de Hilanda à procura de alguém que possa ajudá-los a zarpar da cidade o mais rápido possível, dada a urgência da tarefa imposta ao paladino. Uma senhora de meia-idade os recebe e revela a atual situação dos navios no porto e do mar ao redor da cidade, e recomenda que eles procurem pessoalmente por alguém no cais se quiserem partir depressa. Eles de fato encontram uma senhorita de cabelos ruivos e olhos ametista, recrutando tripulantes para sua embarcação. Após rápida negociação, Nasus e o tengu concordam em ser parte da tripulação da capitã ruiva, que os manda até a taverna onde seus tripulantes estão hospedados e para onde mandou os outros vinte marinheiros.
Durante a conversa, Elise revela que Latimeria havia caído para os brancos. Altamente preocupado, Zuko tenta o teleporte direto à sua cidade-natal, sem sucesso, mas consegue numa segunda tentativa para um local próximo, uma grande confluência de caminhos subterrâneos onde está ocorrendo uma batalha entre anões da cidade e um exército de humanos de pele pálida e surpreendentemente bem equipados. O comandante das tropas humanas, um cavaleiro de armadura negra brandindo uma enorme espada com a peculiaridade de ser oca no meio da lâmina, destroça os anões um a um com facilidade. Invisível, Zuko percebe o imenso poder da espada se manifestando em múltiplas auras e, quando tenta avançar pelos túneis onde estão entrando o já vitorioso exército de humanos, recebe um raio de energia que drena parte de sua força vital. Imediatamente ele retorna à segurança de Bismut e comunica o que viu aos seus aliados.
Ula’ena estava cansada de ter de ficar numa cidade cheia de humanos, mas quando já parecia ruim o suficiente, mais humanos aparecem na taverna. Dizem eles que foram mandados para assinar o livro de admissão, que por sinal deveria estar com o primeiro-imediato, mas este estava dormindo no quarto e o livro não estava com ele. Fato constatado, ela faz rápida visita ao navio, onde encontra Arcantus e o livro. Ela leva o segundo. Fazendo as vezes de secretária de RH, Ula faz os novatos assinarem o maldito livro, incluindo o homem-de-lata que chega junto com um homem-corvo. Humanos… Como se não bastasse, parece que a capitã resolvera diversificar a “fauna” do navio com mais espécimes: além dos dois seres já descritos, também estão entre os recrutados um casal de gnomos, mais mulheres exóticas e um homem vestido de peles, provavelmente algum selvagem perdido. No mínimo deve ser mais alguma requisição feita pelo engomadinho…

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